Bozza:Strategia e tattica del go

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Il gioco del Go ha regole semplici che possono essere apprese molto rapidamente ma, come nel caso degli scacchi e di giochi da tavolo simili, i giocatori esperti possono sviluppare strategie anche molto complesse.

Aperture nel Go[modifica | modifica wikitesto]

Le prime mosse nel go, dette anche "apertura" si chiama fuseki . [1] Un principio importante da seguire all'inizio del gioco è "angolo, lato, centro". [2] [3] [4] In altre parole, gli angoli sono i posti più facili in cui conquistare il territorio, perché i due lati del tabellone possono essere usati come confini. Una volta occupati gli angoli, i punti seguenti di maggior valore si trovano lungo i lati, con l'obiettivo di utilizzare il bordo come confine territoriale. Conquistare il territorio al centro, che deve essere circondato su tutti e quattro i lati, è estremamente difficile. Lo stesso vale per creare un gruppo vivo: più facile nell'angolo, più difficile al centro.

Le prime mosse vengono solitamente giocate sopra o vicino ai punti 4-4 dette <i>hoshi</i> (stelle) negli angoli, perché in quei punti è più facile guadagnare territorio o influenza. (Per far sì che una pietra in angolo faccia teritorio da sola, deve essere posizionata sul punto 3-3. Tuttavia, se una pietra viene posizionata sul punto 4-4 e l'avversario invade, il primo giocatore può costruire un muro di accerchiamento, il secondo (invasore) forma un gruppo vivo, così il primo può esercitare una forte influenza su una vasta area.) Successivamente, è possibile utilizzare sequenze standard ( Joseki ) per sviluppare le posizioni d'angolo realizzando estensioni lungo il lato. Di solito, l'area centrale viene mantenuta vuota il più a lungo possibile. Si gioca solitamente sulla terza o quarta linea — la seconda occupa troppo poco territorio, mentre la quinta viene indebolita troppo facilmente giocando sulla terza. Giocare sulla quarta linea significa creare più l'influenza verso il centro, mentre giocare sulla terza linea significa fare territorio lungo il lato.

Connessioni e separazioni[modifica | modifica wikitesto]

Una strategia fondamentale del Go consiste nel mantenere le pietre collegate. Collegare un gruppo con un occhio a un altro gruppo con un occhio solo li fa vivere insieme. Collegare le singole pietre in un unico gruppo comporta un aumento del numero delle libertà; per esempio, una singola pietra giocata al centro della scacchiera ha quattro libertà, mentre due pietre adiacenti al centro della scacchiera formano un gruppo con sei libertà; per catturarlo, un avversario dovrebbe giocare le pietre su tutte le sue libertà. Pertanto le pietre collegate sono più forti perché condividono e cos' aumentano le loro libertà. (Sebbene due pietre separate abbiano un totale di otto libertà, possono essere catturate separatamente l'una dall'altra.)

Poiché collegare le pietre le mantiene sicure, un'importante tattica offensiva è impedire all'avversario di collegare le sue pietre, mantenendo allo stesso tempo collegate le proprie. Questo atto di dividere le pietre dell'avversario in gruppi separati è chiamato taglio.

Anche se generalmente si dovrebbe cercare di mantenere le proprie pietre collegate, esistono situazioni in cui farlo sarebbe una mossa sprecata. Le pietre sono considerate tatticamente collegate se nessuna mossa del giocatore avversario può impedire che si colleghino.

In una partita con handicap, il Nero inizia con due o più pietre di handicap giocate prima della prima mossa del Bianco. Se giocate nei posti tradizionali, cioè negli hoshi o "punti stella", queste pietre saranno utili allo scopo di collegare e separare le pietre giocate vicino al bordo ("inferiore"), così come in molti altri modi. Fin dall'inizio, le pietre del giocatore Bianco sono minacciate di essere separate, mentre il Nero inizia con molte potenziali connessioni.

Un esempio di inefficienza o di scarsa coordinazione delle pietre nel contesto della connessione è il triangolo vuoto, dove le pietre sono disposte in modo tale da condividere meno libertà che se fossero disposte in linea retta.

Vita e morte[modifica | modifica wikitesto]

Un concetto chiave nella tattica del Go, sebbene non faccia parte delle regole, è la classificazione dei gruppi di pietre in vive, morte o indeterminate .

Alla fine della partita, i gruppi che non possono evitare di essere catturati durante il gioco normale vengono rimossi come se fossero catturati. Queste pietre sono morte . I gruppi possono raggiungere questo stato molto prima durante il gioco; un gruppo di pietre può esaurire rapidamente le possibilità in modo che continuare a giocare per salvarle sia inutile o addirittura dannoso. Allo stesso modo, continuare a giocare per catturare un gruppo di questo tipo, spesso non è di alcun beneficio (tranne quando si garantiscono le libertà ad un gruppo adiacente), poiché se rimane sul tabellone alla fine del gioco viene comunque catturato. Pertanto i gruppi possono essere considerati "morti così come sono", o semplicemente morti, da entrambe le parti durante la partita.

I gruppi che racchiudono completamente un'area possono essere più difficili da uccidere. Normalmente, quando un'azione riempie un'area completamente racchiusa dall'avversario, il gruppo che la riempie viene catturato, poiché non ha più libertà rimanenti (tale azione si chiama "suicidio"). Solo se l'ultima mossa all'interno dell'area considerata ucciderebbe il gruppo che la racchiude, liberando così una o più libertà per il gruppo che riempiva lo spazio, la mossa può essere fatta. Ciò può essere ottenuto solo se prima sono state occupate le libertà all'esterno del gruppo che lo racchiude. Pertanto, racchiudere un'area di una o più libertà (chiamata occhio ) può rendere il gruppo più difficile da uccidere, poiché l'avversario deve occupare tutte le sue libertà esterne prima di occupare l'ultima libertà interna.

In alto a destra il Nero ha 4 occhi, rendendo vivo quel gruppo. In basso a sinistra il Nero non è così fortunato. Quel gruppo ha solo un occhio, senza speranza di crearne un secondo, il che significa che il gruppo non può evitare di essere catturato. (Il Bianco può giocare in C3, poi A5, poi A3, poi A1, ma questo non è necessario; il gruppo Nero,così com'è, è morto.)

Da ciò è possibile creare gruppi che non possono essere mai uccisi. Se un gruppo racchiude due o più aree separate (due o più occhi ), l'avversario non può riempirle entrambe contemporaneamente con una sola mossa, e quindi non potrà mai giocare sull'ultima libertà del gruppo. Un tale gruppo, o un gruppo al quale non si può impedire di formare un simile contorno, si chiama vivo .

I gruppi che non sono sicuramente vivi né sicuramente morti sono talvolta chiamati gruppi indeterminati . Gran parte del combattimento tattico nel Go si concentra sul far vivere i propri gruppi, assicurando che possano fare due occhi, e sul far morire i gruppi avversari, impedendo loro di fare due occhi.

Lettura[modifica | modifica wikitesto]

Determinare in anticipo se un gruppo è realmente vivo, morto o indeterminato richiede la capacità di astrarsi dalla situazione attuale e immaginare le possibili azioni da entrambe le parti, le migliori risposte a quelle azioni, le migliori risposte a quelle risposte e così via. Questo si chiama leggere in anticipo, o semplicemente leggere, ed è un'abilità che cresce con l'esperienza. Molti giocatori studiano libri sui problemi di vita e morte per aumentare la loro abilità nel leggere situazioni sempre più complesse. Una delle abilità più importanti richieste per un gioco tattico forte è la capacità di leggere in anticipo. Leggere in anticipo consiste nel considerare le mosse disponibili da giocare, le possibili risposte a ciascuna mossa, le possibilità successive dopo ciascuna di quelle risposte, eccetera. Alcuni dei giocatori più forti riescono a leggere fino a 40 mosse in anticipo anche in situazioni complesse. [5]

In generale, i giocatori di Go chiamano l'analisi delle posizioni, lettura . Uno degli scopi principali della lettura è quello di essere sicuri che una posizione locale possa essere trascurata per il momento per poi ritornarci a giocare. Ad esempio, un giocatore potrebbe essere in grado di ottenere un vantaggio giocando una certa mossa per ottenere una determinata porzione di territorio. Tuttavia, questa mossa , allo stesso tempo, potrebbe valere solo pochi punti e quindi essere considerata non necessaria, a seconda dello stato della partita. Con fiducia nella propria lettura, diventa molto più facile stabilire le priorità e cambiare l'area di gioco (vedi sente ). Non cambiare l'area di gioco al momento giusto può significare perdere un' opportunità.

Alto e basso[modifica | modifica wikitesto]

Per costruire una posizione armoniosa, solitamente in apertura, non si posizionano tutte le pietre sulla terza linea (per il territorio), né tutte le pietre sulla quarta linea (per l'influenza del centro). "Armonioso" qui non significa solo una qualità estetica; piuttosto, rappresenta un equilibrio complessivo ( strategica ) nella connessione delle pietre.

Spessore e leggerezza[modifica | modifica wikitesto]

Una posizione rivolta verso l'esterno che non può essere attaccata, ovvero una posizione che può facilmente ottenere due occhi o connettersi a un proprio gruppo vivo e quindi non ha bisogno di rispondere alle mosse del nemico nelle vicinanze, è chiamata spessa (thick). Le posizioni spesse sono importanti poiché irradiano influenza su tutta la tavola (gobàn). Un errore che spesso viene commesso dai giocatori più deboli è quello di guadagnare territorio davanti alla loro posizione spessa; questo è inefficiente perché è probabile che il giocatore ottenga comunque quel territorio. Farlo è anche poco flessibile dal punto di vista strategico, perché invita il nemico a forzare mosse al confine del territorio non ancora completo. Lo spessore è meglio utilizzarlo a distanza, come supporto per altre azioni. Ad esempio, se il Nero ha un gruppo spesso e un gruppo debole nelle vicinanze e il Bianco attacca il gruppo debole, il Nero può far correre il suo gruppo debole verso il suo gruppo spesso. In caso di successo, la forza del gruppo forte proteggerà il gruppo debole. Oppure, se il Bianco tenta di invadere un gruppo spesso, il Nero può provare a spingere il Bianco verso il suo gruppo. Se il Nero ha successo, la forza del gruppo spesso può aiutare a distruggere l’invasione. Anche se gli invasori non vengono uccisi, la pressione esercitata dalla posizione spessa può consentire al Nero di trarre profitto dall'attacco, ad esempio guadagnando territorio o spessore in un'area vicina mentre insegue le pietre deboli. Un gruppo spesso può anche supportare l’invasione delle sfere di influenza nemiche.

Anche un gruppo leggero è difficile da attaccare, ma per una ragione diversa. Se un gruppo ha un gran numero di opzioni, spesso incluso il sacrificio di una sua parte, esso è chiamato leggero. Poiché di solito è impossibile eliminare tutte o quasi tutte le opzioni, attaccare un gruppo del genere è molto difficile per l'avversario e porta poco vantaggio. Un gruppo debole che è troppo importante per essere sacrificato è chiamato pesante .

Attacco e difesa[modifica | modifica wikitesto]

Gran parte del medio gioco (chuban) nel Go, può essere spesa da un giocatore che attacca i gruppi deboli dell'altro giocatore. Ciò che è importante ricordare è che nella maggior parte dei casi l’obiettivo di un attacco non è uccidere il gruppo attaccato, ma conquistare territorio o influenza. L'attacco viene spesso utilizzato per limitare le opzioni dell'avversario e rendergli così impossibile conquistare territorio o influenza.

Territorio e influenza[modifica | modifica wikitesto]

Battaglia di Ko[modifica | modifica wikitesto]

Supponiamo che il Nero inizi un ko prendendo una pietra del Bianco. Il bianco non può catturare immediatamente; le regole stabiliscono che il bianco, per il momento, deve giocare altrove. Il Bianco potrebbe credere che una buona strategia richieda la ricattura, ma il Nero, nel turno successivo, avrà la possibilità di porre fine al ko, ad esempio riempiendo il punto che il Bianco utilizzerebbe per ricatturare. Per impedire al Nero di farlo, il Bianco può giocare una minaccia ko .

Una minaccia ko è una mossa che costringe l'avversario a rispondere o a rischiare un colpo punitivo. Una minaccia ko da parte del Bianco costringerà il Nero a scegliere tra: rispondere alla minaccia e consentire al Bianco di ricatturare (continuando così il ko ), o terminare il ko, ma avendo una posizione danneggiata e debole altrove sul tabellone.

Una buona minaccia di ko dovrebbe minacciare più danni alla posizione dell'avversario rispetto al valore di perdere il ko. Se poi il ko viene perso, lo scambio è ritenuto comunque vantaggioso. [6] [7]

Sente e gote[modifica | modifica wikitesto]

I concetti di sente e gote sono importanti nella strategia Go di livello superiore.

Un giocatore le cui mosse costringono l'avversario a rispondere in una posizione locale si dice abbia il sente , il che significa che è il giocatore con l'iniziativa; mentre si dice che l'avversario che deve rispondere abbia il gote (後手?, gote) . Sente significa "mossa precedente" (lett: "prima della mano"), mentre gote significa "mossa successiva" (lett: dopo la mano").

Un giocatore attacca in sente ; l'altro difende in gote . Nella maggior parte dei giochi, il giocatore che riesce a mantenere sente controlla il flusso del gioco e quindi ha un vantaggio significativo. Un giocatore solitamente accetta il gote per difendere una posizione debole o per ottenere un vantaggio locale, ad esempio come assicurarsi un territorio.

Nella fase finale del gioco ( <i id="mwfg">yose</i> ) i giocatori in genere provano a giocare tutte le mosse sente disponibili e poi giocano la mossa gote più grande sul tabellone. Una mossa di sente inversa è una giocata gote che impedisce all'avversario di eseguire una mossa di sente .

Quando un giocatore ignora la mossa sente di un avversario e gioca altrove, si dice che giochi tenuki . Giocare tenuki è come una sorta di scommessa in cui il giocatore accetta una potenziale perdita a livello locale per prendere l'iniziativa giocando altrove.

Direzione del gioco[modifica | modifica wikitesto]

La direzione di gioco è un concetto di livello superiore nelle aperture, relativo all'efficienza delle pietre giocate sul tabellone. Ciò comporta l'importante compromesso tra l'eccessiva concentrazione ( korigatachi ) e la vaghezza, ovvero tra giocare una mossa che ottiene troppo poco vantaggio e una mossa che cerca di ottenerne troppo poco. Inoltre vengono prese in considerazione le pietre già giocate. I giocatori mirano non solo a eseguire nuove mosse efficienti, ma anche a giocare mosse che aumentino il valore delle loro mosse precedenti e a raggiungere la massima armonia in senso globale. Bisogna sforzarsi di rendere ogni pietra giocata importante e preziosa, cioè di utilizzare il suo aji, o potenziale, nella massima misura possibile. Pertanto, la scelta della corretta direzione di gioco richiede non solo una profonda comprensione del valore dello spessore (thickness), ma richiede anche un buon senso di giudizio della posizione da parte dei giocatori.

Fine del gioco ( yose )[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: List of Go terms § Yose.

La fine del gioco inizia quando termina la battaglia su larga scala sulla vita e la morte, l’invasione, la riduzione, ecc. I giocatori quindi iniziano a massimizzare i confini dei loro territori riducendo al minimo il territorio dell'avversario. Bisogna scegliere quale di queste mosse è più urgente da giocare in base non solo ai punti che si possono guadagnare, ma anche al fatto che quella mossa sia sente. Generalmente, alla fine del gioco, tutte le aree principali vengono delimitate — tuttavia ci sono ancora punti da svolgere, nonché possibili modi per ridurre il territorio dell'avversario. Un semplice esempio potrebbe essere una mossa che è dame (un punto neutro per te), ma una volta giocata è sente, e forza così al bianco di giocare una pietra nel suo territorio per rispondere. Si direbbe quindi che si tratta di "una riduzione di un punto in sente".

Guarda anche[modifica | modifica wikitesto]

Riferimenti[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ www.yutopian.com, http://www.yutopian.com/go/bookeg/PAY28.html. URL consultato il 22 gennaio 2024.
  2. ^ senseis.xmp.net, https://senseis.xmp.net/?CornersThenSidesThenCenter. URL consultato il 22 gennaio 2024.
  3. ^ (EN) magicgo.club, https://magicgo.club/the-opening-corner-sides-centre/. URL consultato il 22 gennaio 2024.
  4. ^ gobase.org, https://gobase.org/reading/proverbs/. URL consultato il 22 gennaio 2024.
  5. ^ Nakayama Noriyuki, The Treasure Chest Enigma, 1984, ISBN 1-932001-27-1.
  6. ^ britgo.org, http://www.britgo.org/files/bgj/bgj110.pdf. URL consultato l'8 October 2013.
  7. ^ senseis.xmp.net, https://senseis.xmp.net/?KoThreat.

Link esterni[modifica | modifica wikitesto]